Dienstag, 1. Mai 2018

Plädoyer für Videospiele

Für viele Spieler hat alles damit begonnen.

Ich lege den Controller zur Seite. Ich lehne mich zurück, lehne den Kopf an die Lehne der Couch. Ich schaue nach oben, ich schließe die Augen und atme tief durch. Im Hintergrund läuft unbeirrt die dramatische Musik des Streicherorchesters, uneingedenk der Tatsache, dass mir gerade der Boden unter den Füßen weggezogen wurde und ich mich verloren, hilflos, verwirrt, wütend und begeistert sortieren muss.

Das war ein Schlag, ein emotionaler Schock, den ich in dieser Intensität nur bei wenigen Filmen miterlebt habe - und ich liebe Filme und bin dabei, mein Repertoire ständig zu erweitern, um immer wieder auf's Neue begeistert zu werden. Doch es gibt Dinge, die ein Film nicht leisten kann. Diese kleine Eigenart, die eben nur die Videospiele mit sich bringen: Der - je nach Spiel - unglaublich hohe Grad an Immersion. Das Eintauchen. Die eigene Verantwortung für das, was auf dem Bildschirm passiert. Ich identifiziere mich nicht nur mit den Hauptfiguren, ich werde zu ihnen, ich denke wie sie, ich versinke in der Spielewelt. Ich steuere jede einzelne ihrer Aktionen, ich übernehme das Denken und das Handeln, sie werden zum Ausdruck dessen, was ich in dieser fiktiven Welt bewirken möchte.

Ein Film nimmt mich neunzig Minuten mit, vielleicht hundertzwanzig, vielleicht drei Stunden oder, wie bei Shoah (1985), vielleicht sogar über neun Stunden, und sie mögen über die gesamte Dauer ihrer Spielzeit Meisterwerke sein. Ein Videospiel kann mich wesentlich länger mitnehmen und mich zu einem festen Bestandteil seiner Welt machen. Ich gewöhne mich an die Spielfiguren, an ihre Stimmen, an ihre Charakterzüge. Mit der Zeit, den Stunden, den Tagen, werden sie zu einer Familie für mich, und ich bekomme das Gefühl, sie besser zu kennen als sie selbst.

Und genauso glaubte ich ihn, den Helden dieses Spiels, zu kennen. Leibwache und Berater eines jungen Königs, der ein eigenes Königreich aufbauen will, um den Mord an seinem Vater zu rächen, unterstützt von ihm, dem Berater, in dessen Rolle ich seit über sechzig Stunden in der Welt von Ni No Kuni 2 umherstreife. Und dann, in einem Moment genialer Irreführung - bzw. besser Augenöffnung, realisiere ich, unterstützt von obliquen Kameraperspektiven und einem dramatischen orchestralen Soundtrack, dass ich in Wahrheit den Bösewicht spiele. Mein Mund steht offen, fassungslos erlebe ich mit, wie mein Protagonist einen seiner engsten Freunde erschießt - in einem Spiel für Kinder!

Ich lehne noch immer zurück auf meiner Couch, ich fühle mich hilflos, als ob mir plötzlich, nach diesen Tagen in jener Welt, die Kontrolle entgleitet. Was habe ich getan?! Ich hinterfrage all' mein Handeln, ich hinterfrage die Rolle von Gut und Böse und werde mir gleichzeitig der Genialität der Köpfe hinter diesem Spiel bewusst - und werde an dieser Stelle auch nicht weiter spoilern.

Und geniale Köpfe finden sich hinter so vielen Videospielen. So genial, dass Hitchcock stolz wäre, der einst gesagt hat "I like to play the audience like a piano". Die besten Spielentwickler wissen genau, wie sie ihr Publikum zu führen haben, lenken mich in die Irre, arbeiten mit geradezu filmischen Techniken und erweitern nicht nur meinen Horizont, sondern füttern meine Fantasie, meine Vorstellungskraft, meine Kreativität.

So habe ich damals, als ich ein junger Teenager war, in meiner Freizeit alle Items aus Zelda - A Link To The Past mit realen Gegenständen nachgebastelt und damit gespielt. Ich habe eine Kurzgeschichte geschrieben, inspiriert von Secret Of Mana, und ich habe meine erste längere Geschichte geschrieben als literarische Umsetzung von Resident Evil. Die Geschichte Das Schiff in der Nacht basiert offensichtlich auf Eindrücken aus Videospielen. Die Fantasiewelten in meinem Kopf sind um so Vieles bereichert worden, auf das ich nun in meinen Gedankenreisen und Meditationen nach Lust zugreifen kann.

Ich habe Tempel auf Südseeinseln erforscht (Indiana Jones And The Infernal Machine), ich habe alte, verfallene Herrenhäuser durchstreift (Alone In The Dark - The New Nightmare), ich habe fremde Planeten und Dimensionen bereist (Metroid Prime 2: Echoes), ich habe eine Familie gegründet und durch die Höhen und Tiefen des Lebens geführt (The Sims), eine Welt vor dem Untergang durch einen größenwahnsinnigen Irren gerettet (Final Fantasy VI), ich habe Zeitreisen erlebt (Secret Of Evermore), habe mit dem Schmetterlingseffekt herumprobiert (Shadow Of Memories), eine Familiengeschichte in bester Gothic-Tradition miterlebt (Black Mirror), eine andere Familiengeschichte von epischen Ausmaßen begleitet (die Myst-Reihe), mich auf die Suche nach Atlantis gemacht (Tomb Raider), den Untergang von Atlantis erlebt (Atlantis - The Lost Tales), eine Horrorgeschichte mit literarischem Anspruch erfahren (Silent Hill 2), nur mit einer Kamera bewaffnet japanischen Horror kennengelernt (Project Zero 2: Crimson Butterfly)...

...diese Liste könnte noch weit fortgeführt werden, mit weiteren Namen, die nicht umsonst von vielen Publikationen als best video games ever made genannt werden. Und je mehr Namen ich aufliste, umso stolzer werde ich. Ich habe vor einigen Tagen ein Plädoyer gegen Videospiele im Blog veröffentlicht, und auch wenn es eine ironische Vorbereitung auf diesen Beitrag sein sollte, waren einige wahre Punkte dran - zum Beispiel, dass Videospiele extrem viel Zeit fressen können. Und ich habe - leider - auch Schüler erlebt, die unter dem Einfluss von Videospielen mehrere Noten abgerutscht sind. Deswegen halte ich es für eine wichtige Aufgabe für mich als Pädagogen, Videospiele nicht zu verbieten, im Gegenteil, sondern den Schülern eine Kompetenz für den Umgang mit ihnen mitzugeben. Sie könnten daraus etwas über das Maß aller Dinge lernen.

Selbstkompetenz.

post scriptum: Selbstverständlich gibt es Spiele, in denen ich einen nicht so großen positiven Effekt für die Schüler sehe, und oftmals spielen sie genau diese Spiele. "Castle Wolfenstein", "Fifa", "Grand Theft Auto" - aber, um ehrlich zu sein, ich möchte mir eigentlich kein Urteil über diese Spiele erlauben, bevor ich sie selbst gespielt habe. Nicht, dass ich das derzeit vorhätte; ich mag es aber auch in anderen Situationen nicht, wenn Menschen sich ein Urteil anmaßen, ohne überhaupt zu wissen, worüber sie sprechen, zum Beispiel bei Filmen oder Achterbahnen. The proof is in the pudding.

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